El mundo de Eberron

Eberron - El nuevo mundo D&D

Eberron es un mundo creado para Dungeons and Dragons (D&D) en el 2003. Con un tono de originalidad distinto a la habitual fantasía épica y una actitud más dinámica donde las cosas no siempre son lo que parecen. Para conseguir este nuevo tono y actitud Eberron agrega todo tipo de modificaciones ilusionantes que no se limitan exclusivamente a un mundo geográficamente novedoso.

Según sus propios autores esa nueva acción de forma muy cinematográfica, y se basaron en películas de aventuras o miedo, como Sleepy Hollow, Indiana Jones, Piratas del Caribe, La momia, Pacto de lobos, el nombre de la rosa, el alcón maltés, casablanca. Aunque personalmente encuentro en Eberron mucha similitud con mundos como World of Warcraft y también se nota que han cogido ideas de otros juegos de rol como vampiro, aunque solo algunas, las mejores.




NOVEDADES:
  • Dado de acción. permite formas más dinámicas de juego (es como gastar puntos de sangre en vampiro).
  • Marcas del dragón. Aparecen como símbolos arcanos que se manifiestan en determinadas razas que permiten emplear habilidades mágicas de forma limitada pero útil. Así, la marca de curación ofrece poderes curativos limitados, la de paso se relaciona con el transporte, etc. Para desarrollar una marca del dragón es necesario ser de la raza adecuada y pertenecer a una casa de la marca del dragón, clanes de comerciantes que controlan gran parte del poder económico del mundo.Cada marca se muestra en cuatro niveles: mínima, menor, mayor y siberys, cada cual tiene sus propias habilidades y poder.
  • Alineamiento dinámico. Nuevas formas de interpretar las alineamientos, dejan de ser tan generales para pasar a ser interpretados de una forma mucho más personal, con lo cual un maligno para uno puede convertirse en un bueno para otro. Esto incentiva mucho el juego de intrigas, engaños (también muy del juego de vampiros).
  • Razas. Cuatro nuevas: Cambiantes, Forjados, Kalashtar y Replicantes.(abajo las describo).
  • Clase. Una nueva: Artífice. La magia es tan común en Eberron y se encuentra tan industrializada, que requiere de esta nueva clase, los artífices, vienen a ser los ingenieros-magos o magos de la tecnología. Puedes parecer una clase muy blanda, pero puedes crear o mejorar objetos mágicos poderosos. En lugar de lanzar conjuros, emplea infusiones, que lanza directamente sobre objetos que obtendrán los beneficios de dichas infusiones. Los forjados tienen un aliado eterno, al ser constructos, se benefician de éste sistema de magia.
  • Tecnología. Similares a los que podemos encontrar en World of Warcraft. En este mundo la magia arcana permite crear animar máquinarias con un estilo "maquina de vapor futurista" también conocido como stingpump. Carruajes sin caballos, ferrocarriles, teleportadores, telégrafos incluso máquinas voladoras. Sin dejar de ser fantasía medieval la magia fluye por todo Eberron permitiendo crear castillos tan altos como rascacielos o carruajes alimentados por fuerzas elementales. Hay toda una industria controlada por la magia arcana mostrando maquinarias mágicas muy tecnológicas.
  • Un mundo nuevo donde muchos conceptos cambian, todas las razas cambian algo, los elfos no son iguales, ni los enanos o los humanos, prevalecen otros conceptos donde se incentiva la intriga, en engaño y el odio entre familias, clanes, etc.


GEOGRAFÍA BÁSICA
El mundo de Eberron consta de 4 continentes principales. El principal y más importante a nivel de poderío económico, industrial y comerciante es Khorvaire, la mayoría de las aventuras comenzarán en este continente o tendrán alguna relación con el.

Khorvaire es un continente próspero que domina el comercio mundial controlado por 7 poderosas familias de las marcas del dragón: improntas arcanas únicas y hereditarias que se manifiestan en ciertos individuos de ciertas familias o clanes y que los hace poderosos, han conseguido crear prosperas y lujosas ciudades todo controlado por el imperio de Galifar, pero al morir el rey sus 5 hijos se dividieron el reino creando cinco poderosas naciones y luchando entre ellos por el poder en la conocida como última guerra que duró más de un siglo y acabó dividiendo el Khorvaire en 12 naciones. Tras la guerra se firmo un acuerdo de paz en la capital Galifar. Actualmente Khorvaire esta derruido por tanta guerra pero intenta reconstruirse a si mismo con rapidez. El espionaje y sabotaje son ahora métodos muy extendidos de lucha para aclarar las grandes intrigas del reino sobre quien controlará el poder y los distintos sectores del comercia, industria y artesanía.


LOS 4 CONTINENTES de EBERRON:
  1. Khorvaire - Contienen al NOR-OESTE.
    Es el continente principal de el mundo de Eberron. Situado en el hemisferio norte linda con el mar Amargo al norte, el mar Baldio al Oeste, el mar Lhazaar al Este que lo separa de Sarlona y el mar Tronante al Sur.
  2. Sarlona - Contienen al NOR-ESTE.
    Al este de Khovaire y situado un poco más al sur. Zona original de los antiguos humanos.
  3. Xen'Drik - Contienen al SUR-OESTE.
    Al sur de Khovaire. Muchos elfos son nativos de estas tierras.
  4. Argonnessen - Contienen al SUR-ESTE.
    Al sur de Sarlona. Separado de este por el estrecho del dragón. 



10 cosas que debes saber:
1.- Si existe en D&D 3.5 existe en Eberron.
2.- Tono y actitud. Los alineamientos se difuminan mucho ya que son relativos al personaje por lo que es posible encontrarse un dragón plateado maligno o un vampiro bueno. Esto permite ayudas inexperadas y crear situaciones más dramáticas.
3.- Un mundo de magia. Recordar que el desarrollo no es por la ciencia sino por el dominio de la magia arcana.
4.- Un mundo de aventuras. Mediante el transporte mágico los aventureros pueden encontrarse en las mayores junglas, templos, capillas, desiertos y oscuros calabozos por todo Eberron.
5.- La última guerra a terminado (o casi). 12 reinos ocupan lo que antaño fue el imperio de Galifar. Aun quedan muchos rencores, ira, dolor, etc.
6.- Las 5 naciones. Naciones dominadas por los humanos de Khorvaire y regidas por los hijos de los hijos del gran rey. Estas eran Aundair, Breland, Cyre, Karrnath y Thrane. Cyre fue destruida. Las 5 naciones hacen referencia a una época de extraordinaria paz y prosperidad.
7.- Un mundo de intrigas. No es fácil reconstruir Khorvaire, antiguas amenazas y odios surgen a cada momento. Señores del crimen, espías, bandas de monstruos, etc.
8.- Las dinastías de las marcas del dragón. Las grandes familias, los varones de las marcas del dragón tiene una influencia que transciende lo político con gran poder en la industria y el comercio. Permanecieron neutrales durante la última guerra. Estas marcas dan poder sobre ciertas cosas relacionadas con los gremios que controla la familia que son muy útiles.
9.- Los cristales dragontinos. Las antiguas leyendas y mitos sobre la creación de Eberron. Un mundo en 3 partes: el anillo superior, el reino subterraneo o inferior y la tierra entre ambos. Cada una controlada por un gran dragón legendario: Syberis, Khyber y Eberron. Cada zona crea cristales dragontinos que sirven para controlar o aumentar la magia arcana y las marcas de dragón.
10.- Nuevas razas. CAMBIANTES, FORJADOS, KALASHTAR y REPLICANTES.
  • Cambiantes - Vástagos nacidos de humanos y licántropos que les permite adoptar algunos rasgos de su herencia licántropa.
  • Forjados - Son constructos creadas en la última guerra que desarrollaron libre albedrío, como  androides.
  • Kalashtar - Fusión física y espiritual entre humanos y psionicos (seres incorporeos del plano de Dal Quor). Son originarios de la misteriosa región de Adar en Sarlona. Se necesita guía especial que no tenemos.
  • Replicantes - Mezcla de doppelgánguer y humanos. Lo que les da la habilidad de cambiar de aspecto (como mística en x-men). Son geniales como pícaros.
No debemos olvidar que las demás razas también sufren importantes modificaciones. Estos cambios, lejos de empeorar la experiencia de juego, suponen un soplo de aire fresco que ayuda a desquitarse de los tópicos que embargan normalmente a cada raza de D&D. Ejemplos:
  • Elfos - Originarios del continente de Xen'Drik. Una parte de ellos están atados a una fuerte tradición nigromántica, fruto de la adoración sus antepasados, viven como "inmortales" (una nueva forma de no-muertos, entre los vivos).
  • Medianos - viven como nómadas en tribus barbáricas en las llanuras de Valenta.
     
"Cuando el rayocarril entra en la estación de la torre, es la hora de explorar el nuevo mundo de Eberron el grupo de héroes entra en el vagón y las aventuras aguardan."


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Eberron Escenario de campaña


Resumen del resto del libro de campaña

Como complemento a la introducción del anterior post que básimente muestra un resumen de los tres primeros capítulos del libro, aquí muestro un resumen de los restantes capítulos del libro.

Capítulo 4 - Clases de Prestigio: Eberron presenta 8 nuevas clases de prestigio, que te permiten mejorar las habilidades de tu personaje.
Descubridor extremo: Son aventureros entregados a la acción extrema. Esta clase centra su desarrollo en los puntos de acción.
Exorcista de la Llama de Plata: Adoradores de la Llama de Plata encargados de luchar contra las fuerzas del mal, especial énfasis en seres extraplanares.
Explorador de Eldeen: Exploradores encargados de la conservación y protección de los bosques de Eldeen. Sirve como introducción a las 5 sectas druídricas de Eldeen.
Heredero de la Marca del Dragón: Individuos con la capacidad de dominar y mejorar su marca del dragón.
Heredero de Siberys: Personajes con la capacidad de manifestar la marca del Dragón en su forma más poderosa: Siberys.
Juggernaut forjado: Si eres un forjado, te gusta la guerra y no te importa perder algo de tu humanidad para convertirte en un aunténtico tanque con patas, esta es tu clase!
Maestro investigador: Estos personajes son el arquetipo de investigador privado por excelencia. Sus habilidades mejoran la capacidad de búsqueda y deducción como ninguna otra clase.
Maestro licadeudo: Cambiantes que han conseguido mejorar sus habilidades de cambio y el poder de su lado licántropo.

Capítulo 5 - Magia: Y por fín llegamos al corazón de este mundo, la energía que mueve Eberron. En este capítulo no sólo se muestran nuevos conjuros para todas las clases, sino que se profundiza en el papel que adopta la magia en la sociedad. El capítulo incluye, como es de esperar, nuevos dominios para clérigo.
Incluye apartados dedicados a la cosmología de Eberron, descripciones de los planos, efectos por lejanía o acercamiento de éstos, etc. y a los ajenos, se enfatizan las reglas sobre posesión y canalización, ésto viene a ser la simbiosis entre un ajeno bueno y un objeto o criatura. Muy completo.

Capítulo 6 - Equipo para aventuras: Nuevas armas y equipo en Eberron. En este capítulo destacan detalles que dejan entrever el aspecto legal de algunas zonas, existiendo papeles de identificación personal (como un D.N.I.), cartas de crédito para los bancos de la casa Kundarak, documentos de viaje, etc. Se describen también los métodos de transporte comunes en Eberron, como el rayocarril, aeronaves, carruajes, caravanas, etc. También se mencionan nuevas monturas: dinosaurios en su gran parte y se describen al final del capítulo nuevos materiales con que forjar objetos.
Capítulo 7 - La vida en el mundo: Y llegamos al grueso del libro, donde encontramos una exhaustiva descripción de cada región del continente de Khorvaire, sus lugares de interés, sus principales ciudades asentamientos, así como una descripción de las razas que las habitan y su forma de vida, así como una breve descripción del resto de continentes que pueblan Eberron. A lo largo de aproximadamente 100 páginas se nos ofrecen, junto con las descripciones, mapas para situar cada emplazamiento, ideas para aventuras en cada región, y una cronología de acontecimientos desde la creación del mundo hasta el final de la Última Guerra, la actualidad.
En cuanto pueda agregaré un resumen de este capítulo que describe con detalle Khorvaire.

Capítulo 8 - Organizaciones: Podemos encontrar 15 organizaciones bien definidas, sin contar con las 13 casas de las marcas del dragón, imprescindibles para cualquier aventura en Eberron. Apasionante.

Capítulo 9 - Una campaña en Eberron: Una pequeña guía que introduce a DMs en su tarea principal: diseñar aventuras. Consejos sobre como manejar la historia, enemigos recurrentes, temas argumentales, etc.

Capítulo 10 - Objetos Mágicos: Este capítulo amplía el capítulo sobre el mismo tema de la Guía del Dungeon Master con nuevos objetos y artefactos, además de introducir nuevos tipos de objetos:
Objetos de cristal dragontino: objetos forjados a partir de cristal dragontino, que tiene capacidad de retener poder mágico y psiónico.
Objetos con elementales ligados: creados mediante el aprisionamiento de un elemental en su interior.
Componentes de forjados: hardware para éstos bichos trastornados robocop wannabe.
Localizaciones maravillosas: "obras de ingeniería mágica demasiado grandes como para ser movidas". Desde un observatorio impulsado por magia, hasta forjas y lugares similares.

Capítulo 11 - Monstruos: Desde los "inmortales" elficos hasta criaturas con toques cthulhunianos provenientes del plano de la locura.

Capítulo 12 - La forja olvidada: Esta es una miniaventura realmente mini que tiene como objetivo introducir a los Pjs a éste mundo de campaña.

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